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【漫谈时间】我所理解的关卡设计(上)

日期:2019-01-11 11:57:23 来源:互联网 编辑:小薇 阅读人数:302

用的话讲,便是给予玩家体验,传达游戏内容。

我个人常把关卡分为四类,教学、掌握、功能 & 转换。不过当然,在使用时也需要因为游戏类型的变换而变换分类。虽然前面三者很好理解,不过咱们还是得从头讲起。

2.1 教学

在写之前,我希望能和各位达成一个共识,教学应该是从头至尾的,或者至少,是需要时间的。我们经常能看到一些游戏从一开始就直接将所有东西交给了玩家,而当信息过载时,人便会陷入混乱。

而教学这块,我通常的思路是先进行分类,确定每一个功能是不是需要被所有玩家认知。

举个例子,就拿蔚蓝而言,蔚蓝有很多隐藏的技巧,比如当进入到下一关卡时,会直接重置你的冲刺次数,那么追求速通和极限的玩家就可以进行运用,而大多数人是不需要认知的。

需要被所有人使用的技能或技巧,我通常会使用父爱逻辑来制作关卡,确保每一个通过的玩家都明白该技能的用处。

而当一个技巧可能只有少数人需求,那么适当地给予提示即可。

教学的重点:让玩家学会游戏的技巧。这句话一乍听像废话一样,但实际引出了我认为很重要的一个观点—告知玩家规则≠让玩家学习到了游戏的技巧。

一个将新华字典倒背如流的人不一定是一个能写出优秀作品的人。我们是怎么从认字到写作的呢?需要经过学习和尝试。而规则是否显性与此事无关。

同理,在很多时候,我们并不需要真的将规则全部告知玩家,就拿《我的世界》举例,在我的世界里,一开始你一无所有,你只能去砍树,杀猪…而当你逐渐获得了材料,便会开始尝试将素材放入到合成的框框中,而很神奇的一刻便是生产出工作台的那一刻,给玩家打开了新的世界。

在《马里奥》中,最开始没有任何一点信息,而手柄上的那些按键便是玩家的所有,玩家会开始进行尝试,并大概率会吃到马里奥最有名的那个蘑菇。

我承认这些例子过于极端,但是很多时候,我们真的没有必要告知玩家,下面是 boss 的血条,那边是你的耐力槽,这个是你的头像…

对,在这里,提名《战神 4》

2.2 掌握

掌握阶段是我认为可有可无的阶段,这个可有可无不是说它不重要,而是有些时候我们不用设置。如果一个技能我们需要进行反复的练习才能够掌握它,如果一个技能上手简单,精通过难,那么我们应该拉长这个技能的掌握关卡。

掌握关卡的重点:掌握关卡这里,我们需要一个东西来进行辅助,便是之前有在我文章提到过的艾宾浩斯的记忆法。每一个技能从被玩家认知开始,都需要一定的时间让玩家进行尝试,自主试验并练习,如果时间过短,那么就很可能被玩家所遗忘。

金庸曾言:人生就该大闹一场,悄然离去。的重要性,我想借金庸笔下的一个人物来讲清楚。

独孤求败一辈子经历了四个阶段:凌厉刚猛,无坚不摧,弱冠前以之与河朔群雄争锋。

紫薇软剑,三十岁前所用,误伤义士不祥,悔恨无已,乃弃之深谷。

重剑无锋,大巧不工,四十岁前持之横行天下。

四十岁后,不滞于物,草木竹石均可为剑。自此精修,渐进於无剑胜有剑之境。

若无对手,要这登峰造极有何用?

同样的道理对玩家也是一样,一个技巧,学习并掌握清楚,却没有,不能施展,便是令人沮丧的事情。

2.4 功能 & 转换

如果一款游戏,其难度一直是越来越难,那么就必定有一刻玩家跳出心流区域。

如果一款游戏,其游玩时只有无尽的厮杀,不能停歇,那么当玩家想休息就只能退出游戏。

关卡结构和游玩节奏是需要被合理分配的,而功能&转换我认为就是教学,掌握,之间很好的粘合剂。

什么是功能 & 转换关卡呢?Boss 战前宏大的场景,营造了极强的仪式感。大战之后的休憩场所,缓和了玩家的情绪并了补给。接受任务的主城,为叙事而生的场景。

本文相关词条概念解析:

玩家

玩家,在英语中称为Player,泛指在网络游戏中的参与者,现指数码相机、手机等电子产品的使用者。第一人称射击类游戏,比较火的有穿越火线、战地、孤岛惊魂等;音乐游戏,比如劲舞团;格斗竞技游戏,比如街头霸王、饿狼传说、拳皇等;竞速休闲类游戏更多,比如跑跑卡丁车、超级摩托等;还有策略棋牌类游戏,如三国杀、斗地主、中国象棋、中国围棋、国际象棋等等。含义一:现在随着IT互联网发展兴盛,移动互联网也开始初现威力,电子产品更新换代频繁,带给人们的使用体验更深入、更专业,很多电子产品爱好者成为领域内的发烧友,成为一类专业级别的电子产品使用者,我们称之为专业玩家,比如DV玩家、数码玩家、手机玩家等等。

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