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当游戏投射进现实人生,“星空演讲”如何与游戏玩家共同建设品牌IP?

日期:2018-12-06 23:11:50 来源:互联网 编辑:小薇 阅读人数:481

当游戏投射进现实人生,“星空演讲”如何与游戏玩家共同建设品牌IP?

当游戏投射进现实人生,“星空演讲”如何与游戏玩家共同建设品牌IP?

“思考,是造物者给予我们人类宝贵的礼物,也是我们人类有别于其他动物的最重要的因素。思考是我们来寻找人生位置的途径,思考也是我们改造我们所处世界的起点。拥有思考的力量,我们才能够杜绝鲁莽,运筹帷幄,不在关隘处迷失方向,也不会在高谷处丢失了我们的涵养。”

12月2日,由新闻出品、娱乐主办的名人演讲主题活动“2018冬季星空演讲”第二期演讲“思考的力量”正式上线,这场演讲不仅仅是名人对公众的自我剖析与感悟,还是手游《乱世王者》司南论坛专场。主持人华少、歌手胡夏、“马亲王”作家马伯庸、游戏核心玩家孙澍锋、演员潘粤明,五人站在舞台上与公众人生中思辨的智慧,而《乱世王者》这款手游则成为了大家思辩人生中的共通点。

当游戏投射进现实人生,“星空演讲”如何与游戏玩家共同建设品牌IP?

从这里或许不难感受到星空演讲与《乱世王者》IP融合之后产生的感染效果,在舞台灯光下,真诚的演讲内容里,游戏升级成一种文化能量,滋养着不同职业、不同年龄的人的内心。《乱世王者》蕴藏着一种年轻的智慧,而星空演讲为这种智慧了自由而闪耀的舞台。

星空演讲X《乱世王者》

游戏背后的人生智慧

“我在游戏中体会到的真实人生。” 这句话或许是星空演讲《乱世王者》司南论坛专场四场演讲的共同点。通过演讲内容的深度共建,让游戏中的真实人生不断引发名人们对游戏、对人生新的思考,而这些思考成为一种无形的力量,对生活产生了具体的影响。

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歌手 胡夏

“在这个时代,一个人的兴趣量级,相当于他的技能树的丰富程度,也就代表着他面对世界时,能够收获的深度和广度。”

“马亲王”作家马伯庸则通过思考从历史文化的角度体会到了《乱世王者》具备的价值。马伯庸为年轻人了一条路径:在游戏中体会历史。就像在《乱世王者》这类策略游戏,游戏过程中了解三国历史,东汉末年的乱世诸侯,每个玩家都能选择自己的视角体会历史。策略游戏形成了一个平行时空,为年轻群体创造了一个靠近历史,丰富人生维度的窗口。

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作家 马伯庸

而孙澍锋作为《乱世王者》的一名资深玩家,深深感受到了真实人生与游戏人生的融合互助。

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资深玩家 孙澍锋

现实生活中的创业经历让孙澍锋了解到了社会生存法则的智慧,而在《乱世王者》中则领会到了人与人、人与集体的温情。“游戏里,我们这些来自四面八方的人汇聚到同一个世界,也许成为朋友,并肩作战完成任务;也许各自为营相爱相杀,但正是因为有了这些爱恨交织的情感互动,我们才能获得丰富体验。”

压轴登场的演员潘粤明,在《乱世王者》中看见了一种处世哲学。生活里有跌宕起伏,随着年龄增加,事业开始出现局限,危机来临,人情冷暖一一体验。

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演员 潘粤明

而游戏一直陪伴着他,成为他自我平衡与消化的方式,《乱世王者》开放性的世界观与各类策略内容,让潘粤明体会到了现实世界里的智慧,思考与尝试才是最重要的武器,“输赢不在眼前,而在于长线”

严肃娱乐时代,

新闻如何以星空演讲完成品牌融合?

显然,星空演讲成为了一个文化温床,让《乱世王者》完成着陆,从手游中散发出了文化温度,让玩家在游戏过程中得到正确的指引。

一直以来,星空演讲都试图从一档人文节目变成一个文化品牌,推动一个时代,并将它记录下来。据了解,从2016年至今,新闻出品这档演讲类节目已经走到了第六季,登上过星空演讲舞台的演讲嘉宾近60位,来自娱乐、文化、体育、财经、游戏等多个领域。2018年夏季星空演讲最后一期剧场版,除了进行一场大型直播演讲,还增设了前三期录播的精华版演讲,16位多领域嘉宾创造了历季星空演讲的数量之最,3期的录播+1期的直播的模式敲定,这也被视为星空演讲在形式与频次上的升级。

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2018夏季星空演讲第四期 女性专场嘉宾

11月25日,2018年冬季星空演讲正式回归,首期节目是青腾大学专场,这是星空演讲与青藤大学的二度合作,在2018年夏季青腾大学就曾进行专场演讲,三位并不具备明星认知度的创业者,产生了超出预期三倍的流量。两者品牌合作中,不难看出新闻与星空演讲已经形成的品牌效应,当品牌与青腾大学完成IP品牌融合之后,成熟的文化营销模式让二者均迸发出更大的市场价值。

当游戏投射进现实人生,“星空演讲”如何与游戏玩家共同建设品牌IP?

星空演讲2018年夏季网络播放数据

星空演讲的内容领域进一步拓宽,拥有了度、多元化的文化视角,新闻则通过优质文化内容提升了品牌形象,并进一步扩大了影响力,实现品牌价值传递与赋能。青腾大学则在年轻一代公众中产生了新的品牌形象。文化品牌与企业大学IP产生了融合,领域相互滲透,IP共建过程中完成了圈层融合,市场进一步扩大。

而星空演讲与手游《乱世王者》的合作也是文化品牌与游戏IP的一次IP共融,打破固有圈层受众与公众刻板印象,获取更大的市场。对于星空演讲而言,游戏内容是年轻文化的代表,与《乱世王者》合作进一步扩宽了演讲的内容种类,让星空演讲成为一个泛文化、泛娱乐品牌。

而星空演讲的品牌建立背后,蕴藏着的则是新闻出品的内容理想与日益成熟的商业合作能力。在如今愈加细分化与多元化的市场趋势下,新闻坚持打造高端文化内容,对受众市场输出正确价值观与思维方式,构建文化矩阵,形成内容品牌。星空演讲是新闻内容矩阵之一,以直播、演讲等形式为公众新的视角,在明星八卦绯闻之外,通过明星效应传播正面能量与人生智慧,同时在各类议题的思辨碰撞中,真正打通各大圈层,为各类IP品牌诸如IP广泛授权、广告植入、品牌深度共建等多种合作方式。

对于《乱世王者》而言,通过星空演讲的专场演讲,打破了游戏在公众印象中的固有偏见,体现出游戏中蕴含的文化内涵与人生智慧,游戏中积极正面的能量,也让公众了解到游戏在年轻群体中的意义。

当游戏投射进现实人生,“星空演讲”如何与游戏玩家共同建设品牌IP?

乱世王者

END

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游戏文化将成主流,当玩家群体正在改变,从业者们应如何突破小众圈层?

中国游戏行业已有 6 亿用户,但在这个庞大的用户规模之下,很多从业者尚未意识到,在许多非游戏人”的观念里,游戏依然没能成为主流文化,在他们看来游戏还是服务于小众群体。游戏本身在走向多元化,大众和小众的界限也逐渐变得模糊,多样的游戏文化圈层开始占据主流,从业者应从开始就站在大众角度思考,贴近玩家,再从长期的游戏经营过程中,寻找、形成专属于款游戏的符号,最终演化形成自有文化,占领”合适的圈层,聚集起高粘性的粉丝群。而在游戏行业快速发展的今天,针对如何做好个好的游戏品牌,且能够通过跨界营销让游戏产品触达更多潜在用户,则成为了更多消费市场玩家与游戏从业者共同思考的问题。近期举办的 17173 x 金投赏游戏论坛中,拥有多次成功跨界营销经验的麦当劳、迪士尼以及 CiGA 独立游戏联盟等多家企业、组织和玩家,参与了对上述两个话题的讨论,并提出观点。核心提炼:变 VS 不变:1) 游戏的社交属性与获胜带来的荣誉感,能够吸引任何年龄或性别的玩家;2) 认真设定品牌形象,能够让游戏产品生命周期更久;3) 企业或产品的定位、服务,不可能成不变,要定期根据市场作改变,不同人群的体验不同,结合流行元素吸引多元化人群,能够让产品更丰满。小众 VS 大众?1) 文化也存在演变过程,小众只要优秀就能够演变成大众;2)未来大众跟小众的界线会越来越模糊,游戏将成为主流文化;3)至于游戏的主流与非主流如何界定,可以参考国外的成熟市场。TalkingData 副 高铎:关于游戏行业的消费升级和降级,我的观点是不存在消费降级,消费降级是大家的个误区,认知的误区。从整体来看,整个的社会阶层都是在消费升级的,只是说原来我们都生活在线城市,我们关注的是线城市、二线城市的消费,三四线城市的人不触网,他的很多消费习惯你是不知道的,所以你会发现,线城市的人消费在升级,突然你发现 74% 的不知道世界突然冒出来了,三四五六线城市的人,他们有了移动互联网,能够上网买东西,他们在里面买的东西很便宜,他们在抖音、快手、B 站里面发的东西你觉得很 low。实际上这与他们原有的生活相比,还是升级的。譬如我去个地方旅游,你去买泡面,那应该只有康帅傅。但现在由于有了这些电商平台,堆人起拼了个单,单价可能是 13.99 元,在线城市生活的人看来,这个品牌可能卖 100 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年前到现在我们做了很多的调整,各位有去麦当劳用餐会看到有个很大的点餐屏,因为我们发现年轻人不喜欢跟人家交流的,他就进去句话不讲把餐给点了,就想走了,在这过程里不想跟任何人讲话,他可能就想玩个游戏或者干些什么事情——这其实因为他们想找些个人时间。而我们在改变的又发现,我们给了群人方便,但同时又带给另群人不方便,这就是家长的群体——因为有小孩在旁边闹,这些小孩也很需要有人服务,于是我们就在里面加了个功能叫 Table service,用户点完后可以先坐下来,有人会把点好的餐送到你手上。无论是定位或服务,不可能是成不变的,每年必须要调整。包括消费升级的部分,麦当劳大家熟悉的产品是巨无霸这类高频产品,我们做很多调研发现,消费者说我真的很喜欢这产品,但可不可以有些别的产品?”去年我们推出比较高档的星厨系列,会结合年轻偶像做宣传,比如请谢霆锋做我们的新厨师来代言,并参与高端汉堡产品,满足消费升级的部分。消费降级的部分,通过观察我们不觉得它已经成为个趋势,而是种现象,在这个现象的背后,很多人并不是完全为了省多少钱,而是觉得在过程里面很有趣。资深 95 后玩家代表 九折:当下很多游戏开始吸引女性玩家,而之前许多人会认为女生很少有玩游戏的——尤其是重度游戏。与我而言其实很简单,就是款游戏,如果它有个亮点,可能是剧情方面或者社交性方面,我觉得不管是女性玩家,还是男性玩家,不管是什么年龄阶段,肯定都会有人喜欢它的。我自觉比较肤浅,开始玩游戏也是别人带我入坑的,我发现这个游戏的魅力之后才有兴趣了解它,深挖它有哪些出色的地方。包括以前的老游戏《》,最近的《守望先锋》,或者热门的吃鸡游戏,它们有内涵,有内容,有剧情,这些都能够吸引我——这也是不分男女的。像吃鸡、《王者荣耀》有社交性,我可以在游戏里面认识新的朋友,甚至这款游戏给我很大的满足感。比如吃鸡胜利的时候,可以让我获得荣誉感。游戏市场部总经理 蔡均:先说个大众跟小众的话题,在我看来,未来大众跟小众的界线会越来越模糊。其实我们的新生代的用户,他的主流的价值观已经不再是我们传统意义上定义的那些主流文化,主流价值观所束缚的那些东西,他们的需求更加多元化、垂直化,包括他们自己对自己想要的诉求非常清晰。这个角度讲,未来我们的产品也好,营销也好,并不是说定要做个多主流,或者说定要做个多个性,这是个伪命题,更多的我们相信游戏用户本身最早的群人可能他就是具备些小众气质的,但这些人往往未来能成为,像大佬们刚才说的超级用户,超级用户就是所谓的KOL,或者些头部的这些意见领袖。这些意见领袖他们会去覆盖你的泛用户,你的吃瓜用户,而且会把他们自有的用户的精神也好,或者说他们能够对你这个产品额外的内容也好,体验也好,来去扩散,用户帮你形成张力,这样个角度会帮你做很多事情。第二点,常规的核心玩法或者说常规的讲故事角度,我们怎么再去通过游戏的营销也好,让用户赋予他不同的价值,这个问题是所有营销人都需要面对的。对游戏而言,其实核心玩法永远都会产生迭代,但是本质的内容比如说数值、,像很多年前得已经非常成熟的帮派、家族、工程、结婚,这些其实已经约定俗成,很难去做持续的创新。更多的创新是在哪里?第可能会在游戏大的品类上产生新的机会点,比如说可能两三年前我们还没有发现二次元游戏有这么大的生命力,吃鸡类还没有成为个现象级的游戏体验,功能性游戏更没有存在过。但是你会发现在现在的情况下,这类游戏往往已经成为很多主流用户的选择。这个角度就是我们对于游戏本身的方向性的探索以及满足用户在价值聚集上的产业链的准上能不能有比较前的洞察。第二则是话术角度的创新,比如说能不能以 IP 的角度去讲故事,能不能赋予这个游戏内容上的赋能,对于新生代用户而言,大家已经进入了所谓的内容消费时代,这时候用户已经不满足于你只跟他去讲游戏功能,讲游戏诉求,这时候更多的是基于游戏功能诉求的基础上,要让用户形成用户自有的社交属性跟同好的圈层,而这个圈层能帮助彼此传递这个游戏更多带来本质精神价值的内核。这样的用户就很愿意去分享,甚至是创造所谓 UGC、PGC 的内容,因为他愿意得到认同感,未来做营销特别要去关注这点。怎么让用户来帮你传播你想要传播的东西?不是单程度的所谓官宣的价值,而是从定位策略、创意、渠道、组合等等这种方式去覆盖用户,这是我的理解。CiGA 独立游戏联盟创始人 朱利辉:我是刚从波兰的游戏展回来,给我印象特别深的是,在这个欧洲第二大的游戏展上,很多人是以家庭为单位参加,现场可以看到非常多的小孩。活动共 8 个馆,我在那个馆基本上是中东欧所有独立游戏的个馆,家庭为单位,小孩的年龄从小学到初中都会有,家长会配合孩子,如果说孩子看上哪个游戏之后,者和家长会跟孩子起去体验、讲解。在他们的社会体系和市场范围里面,游戏对于他们来说就是主流文化。所以波兰为什么能够出产很多不错的游戏,《巫师》也好,《我的战争》也好,所有这些其实是跟的环境是有很大关系的,也就是说主流、非主流是和社会背景有个很强烈关系的。第二是在当前的社会环境,主流、非主流面临个有意思的事情,市场进步细分,也就是说在之后我们要面对的是更加垂直和深度的人群挖掘和价值挖掘。所有你在产品、市场、营销方向所有方向,要从主流的营销领域进入到非主流的营销领域,这是我开始的想法。迪士尼互动集团游戏业务负责人 张根维:我先大概介绍下迪士尼,我们有四大品牌,迪士尼、皮克斯、漫威跟星战,出发点就是我们想要覆盖所有的人群,从最年轻的小孩子到年轻的男性、女性,覆盖到整个家庭。每个品牌在创作内容的时候,他们的出发点、做法都不太样,相同点是讲故事是迪士尼最重要的工作,包括我们公司开会,写报告,做任何创意都是从讲故事开始。其实每部平均都是超过 5 年的打磨——这个时间不是直在画,可能前面好几年的时间都是在打磨这个故事,花很多时间。可能从个人开始写,到几个人开始看,再换故事,结合时下流行元素再插入不同样的想法,反复修改最终才能形成个动画的产品,所以我们其实最终还是把它归类在故事。这样个产品,就可以有很多不同类的内容。比如说月底我们要发《无敌王》,是基于款游戏出来的,这个故事剥开来很简单,但里面会有很多互联网的元素以及内容,通过这些内容丰富出来,就会吸引更多人群。传立中国创新内容董事总经理 王柏麟:我们媒介公司可能换个角度来去思考主流或者是游戏文化的演变和发展。现在这个社会为什么会有主流这个定义?在于渠道单化的时候,定会存在主流”。你想你的电视或者 PC 是搬不动的时候,定会存在个东西霸占你这个屏幕,霸占在家看到的内容。比如看现在传统的网站,会存在个头部内容,而其他的腰部内容是流量非常低的,这是因为时代发生了变化,原来是人去找内容,今天是内容去找人。当然用户的意识也开始觉醒了——觉醒定是科技带来的,因为当手机可以叫外卖,可以叫服务时,自身的意识会开始觉醒,这就导致多元化内容的存在。《塞尔达传说》能够让玩家在开放的环境互动,而不是以前那样单线剧情来玩,《堡垒之夜》、吃鸡也是这样,都是技术带来的游戏发展,这是第个层面。第二个层面我们跳出游戏来看文化。去年和前年游戏是极度爆发的,因为有《王者荣耀》、吃鸡;另外是嘻哈文化的爆发。嘻哈是什么?20 多年前,美国街头几个帮派拿着土枪去打别人,打完了以后发现伤亡太大了,那咱们换个方式去消化对方的士气——diss 文化就产生了。开始大家很瞧不起它,但 20 年后的今天,许多奢侈品牌都在跟它合作,而且大家觉得越是嘻哈的就越是潮的、越是贵的。这个其实是文化的演变,小众只要优秀就定会演变成大众,因为它具备很多特殊性、自由性——游戏其实也具备这样的特性。包括今戏玩家的文化,许多是对社会是有帮助。举个例子,《王者荣耀》这类团队游戏,教会了大家合作、协同的精神,让大家明白不配合是无法取胜的,这些便都是好游戏能够教给人们的东西。

网友评论
  • 正义之士88
    如何反击一些玩盗版游戏的玩家?
    2018-12-12 10:18 19
  • 黄花鱼emm
    这些跟我的价值观格格不入,甚至觉得我比这些人更懂得过日子生活,比他们更有脑子
    2018-12-11 13:31 7